el Club de Programadores- Asociacion Civil, invita a participar del cauce 'introducción a la programación con prototipos en C# con Pc' que se dictará los términos Miércoles de 18 a 22 hs. a salir del 11 de Febrero de 2009, en Laboratorio Congreso, Entre Ríos 166
programa sintético:
- Conceptos Básicos
- elementos de los idiomas de Programación
- estructura de un programa
- uml
- datos
- interfaz del usuario
programa analítico:
• Conceptos básicos:
arquitectura cardinal del Computador.
programa, aclaración y funciones.
distintos ideales de apuntes urgentes para el funcionamiento del CPU, niveles y logística en vetas de especialidad creciente. La cebolla de Donovan.
lenguajes de programación, sus niveles. Compiladores. Linkeditores.
datos, su comercio y abasto. Sistema de clasificadores. bases de Datos.
el inconveniente, su test. Pasos para allanar un agobio con un programa.
lógica. Algoritmos. Paradigmas de programación.
el bosquejo del software. El esbozo de los datos.
• Elementos de los verbos de programación:
constantes. Variables. Tipos. Operadores. Expresiones. El examen del flujo del software. Arreglos, grosoras, recorrida. Otros elementos.
• Estructura de un programa:
necesidad de ordenar los bosquejos. Reutilización. Diferentes guisas de disponer borradores. Las repisas. Los excusados generales. Ambientes de consumación. Entrada y Salida. Llamadas al Sistema Operativo. Procedimientos y Funciones. Parámetros. Retorno. Orientación a Objetos. Memoria. Alocación. Visibilidad de variables y objetos.
• Uml
modelos concreción y prisa de los ejemplos para elaborar borradores. Documentación y comunicación.
clases, fines, inherencia, polimorfismo, bonos. Métodos. Propiedades. Mensajes. Comportamiento. Sobrecarga.
diferentes ojeadas del apuro, arquetipos inmutables y dinámicos.
• Datos:
necesidad e vitalidad de los documentos para los widgets. Métodos para tráfico de numeros. Los archivadores. Las colchonetas de antecedentes. Relaciones. Principios de apunte de datos.
• Interfaz del usuario:
definición, consideración. Diseño de la interfaz del agraciado. Distintos tíos de interfaces con el becario. Errores. Validación de aspectos. Gráficos.
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