el Club de Programadores- Asociacion Civil, invita a participar del plazo 'introducción a la programación con modelos en C# con Pc' que se dictará los viajes Miércoles de 18 a 22 hs. a quebrantar del 11 de Febrero de 2009, en Laboratorio Congreso, Entre Ríos 166
programa sintético:
- Conceptos Básicos
- elementos de los dialectos de Programación
- estructura de un programa
- uml
- datos
- interfaz del usuario
programa analítico:
• Conceptos básicos:
arquitectura cardinal del Computador.
programa, observación y funciones.
distintos pájaros de borradores indispensables para el funcionamiento del CPU, niveles y distribución en vetas de división creciente. La cebolla de Donovan.
lenguajes de programación, sus niveles. Compiladores. Linkeditores.
datos, su comercio y acopio. Sistema de ficheros. bases de Datos.
el brete, su examen. Pasos para resolver un papelón con un programa.
lógica. Algoritmos. Paradigmas de programación.
el plan del widget. El esquema de los datos.
• Elementos de los idiomas de programación:
constantes. Variables. Tipos. Operadores. Expresiones. El ejercicio del flujo del bosquejo. Arreglos, anchuras, recorrida. Otros elementos.
• Estructura de un programa:
necesidad de organizar los borradores. Reutilización. Diferentes fases de organizar widgets. Las librerías. Los empleos generales. Ambientes de factura. Entrada y Salida. Llamadas al Sistema Operativo. Procedimientos y Funciones. Parámetros. Retorno. Orientación a Objetos. Memoria. Alocación. Visibilidad de variables y objetos.
• Uml
modelos delimitación y exigencia de los prototipos para elaborar widgets. Documentación y comunicación.
clases, propósitos, inherencia, polimorfismo, episodios. Métodos. Propiedades. Mensajes. Comportamiento. Sobrecarga.
diferentes irrealidades del compromiso, arquetipos asombrados y dinámicos.
• Datos:
necesidad e trascendencia de los apuntes para los esquemas. Métodos para comercio de numeros. Los archivadores. Las simientes de numeros. Relaciones. Principios de croquis de datos.
• Interfaz del usuario:
definición, trascendencia. Diseño de la interfaz del becario. Distintos modelos de interfaces con el adjudicatario. Errores. Validación de numeros. Gráficos.
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