el Club de Programadores- Asociacion Civil, invita a participar del intervalo 'introducción a la programación con patrones en C# con Pc' que se dictará los momentos Miércoles de 18 a 22 hs. a quebrantar del 11 de Febrero de 2009, en Laboratorio Congreso, Entre Ríos 166
programa sintético:
- Conceptos Básicos
- elementos de los idiomas de Programación
- estructura de un programa
- uml
- datos
- interfaz del usuario
programa analítico:
• Conceptos básicos:
arquitectura fundamental del Computador.
programa, delimitación y funciones.
distintos tíos de bocetos maquinales para el funcionamiento del CPU, niveles y estrategia en latas de división creciente. La cebolla de Donovan.
lenguajes de programación, sus grados. Compiladores. Linkeditores.
datos, su tráfico y avituallamiento. Sistema de clasificadores. bases de Datos.
el inconveniente, su examen. Pasos para favorecer un atolladero con un programa.
lógica. Algoritmos. Paradigmas de programación.
el croquis del software. El apunte de los datos.
• Elementos de los idiomas de programación:
constantes. Variables. Tipos. Operadores. Expresiones. El cuidado del derrame del widget. Arreglos, amplitudes, recorrida. Otros elementos.
• Estructura de un programa:
necesidad de instrumentar los softwares. Reutilización. Diferentes suertes de organizar widgets. Las imprentas. Los excusados generales. Ambientes de lapidación. Entrada y Salida. Llamadas al Sistema Operativo. Procedimientos y Funciones. Parámetros. Retorno. Orientación a Objetos. Memoria. Alocación. Visibilidad de variables y objetos.
• Uml
modelos especificación y penuria de los ejemplos para producir borradores. Documentación y comunicación.
clases, objetivos, inherencia, polimorfismo, casos. Métodos. Propiedades. Mensajes. Comportamiento. Sobrecarga.
diferentes ofuscaciones del quebradero de cabeza, prototipos paralizados y dinámicos.
• Datos:
necesidad e gravedad de los puntos para los widgets. Métodos para comercio de numeros. Los clasificadores. Las semillas de numeros. Relaciones. Principios de proyecto de datos.
• Interfaz del usuario:
definición, altura. Diseño de la interfaz del favorecido. Distintos individuos de interfaces con el beneficiario. Errores. Validación de apuntes. Gráficos.
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